Chez Neithan

L'abandon du Zeny shop, une mauvaise nouvelle pour Capcom

Capcom tente de remonter la pente avec sa mise à jour de Juin. Si les nouveautés vont faire temporairement plaisir (mode histoire, personnages jouables, etc) l'information la plus importante est l'abandon du Zeny Shop.

Capcom avait prévu deux monnaies dans Street Fighter 5 : la Fight Money qu'on gagne et qui ne permet pas d'acheter du contenu premium ; et le Zeny qu'on achète par lot avec du vrai argent pour palier au manque de Fight Money.

Pourquoi avoir fait le choix d'une monnaie virtuelle avec le Zeny ? Parce qu'elle permet de s'affranchir des plateformes de vente (Steam et PSN) et d'éviter la répétition d'un acte d'achat fait avec du vrai argent. Et ça, c'est un gros avantage.

Le saviez-vous ? Il y a des gens dont c'est le métier d'étudier votre comportement lors d'un achat en ligne. Pourquoi vous abandonnez un acte d'achat avant la confirmation. Pourquoi vous préférez tel site à un autre alors qu'ils sont quasiment identiques.

Est-ce le prix qui est écrit trop grand et vous fait peur ? Y a-t-il trop d'étapes qui vous ennuient ? La vitesse de chargement des pages et la couleur des boutons jouent-elles dans votre motivation à terminer un achat ? En vérité c'est un peu tout ça à la fois.

Or le PSN n'offre pas une bonne expérience d'achat. Il faut un compte, ajouter sa carte bancaire, chercher les DLC dans le Playstation Store, les ajouter au panier un par un, confirmer l'achat et voir le téléchargement se lancer. L'ensemble peut parfois être lent, n'est pas spécialement joli et comble du lol : il doit se faire avec une manette.

Avec une monnaie virtuelle, l'acheteur ne passe qu'une fois de temps en temps pour remplir sa bourse. Une fois celle-ci pleine, il peut confirmer un achat en une seule pression de touche sans même sortir du jeu. Son expérience d'achat est donc bien meilleure, ce qui l'encourage à en faire plus.

Il peut également faire de très petites achats sans avoir la sensation de se faire arnaquer ! Acheter les lunettes de Guile pour 1€ sur le Playstation Store ? Abusé comment c'est cher, et le PSN c'est chiant. Mais les acheter pour 200 Zenys dans le jeu, d'une pression de touche ? Allez, pour cette fois ça passe.

Cette habitude existe déjà : qui n'a jamais acheté un thème ou un DLC miteux pour vider son compte PSN ? Imaginez maintenant la même chose directement dans un jeu pété de contenu qui fait envie.

Aussi le renoncement de Capcom quand au Zeny Shop pour se contenter de transactions sur le PSN et Steam n'est pas un petit changement, c'est un abandon total d'une partie du projet censée ramener de l'argent, beaucoup d'argent, afin de pérenniser Street Fighter 5.

En revenant à un modèle de DLC classique sans enlever la Fight Money, Capcom renonce à une grosse partie de ses revenus. Les fans hardcore auront les personnages gratuitement et les autres devront sortir la carte bancaire chaque mois sans jamais être incités à dépenser plus.

C'est aussi l'abandon des petites transactions (entre 50 centimes et 2 euros) pour des accessoires, bouts de costumes, couleurs... Qui n'ont jamais existé certes. Mais qui additionnées, auraient pu rapporter gros.

A la place, des costumes Premium hors de prix (et pas très jolis) seront sur le PSN, ce qui est moins avantageux pour nous acheteurs que les packs de Street Fighter 4. La comparaison ne manquera pas d'être faite et ce sera une raison de plus pour ne pas les acheter.

Quand aux raisons de cet abandon... Un probable mélange de tas de choses qui ne seront jamais rendues publiques. Si je devais deviner :

Les ventes de Street Fighter 5

Il y a de ça quelques mois je réfutais un article débile d'Eventhubs concernant la santé du jeu de baston. J'expliquais que Smash Bros et Mortal Kombat n'étaient pas des indicateurs crédibles et qu'il fallait attendre Street Fighter 5 pour se faire une idée.

Ne tournons pas autour du pot : 1.4 millions d'exemplaires au 31 mars 2016. Il faut faire attention car deux chiffres sont mélangés en un seul pour obtenir ce résultat. Cela rend leur lecture difficile.

Ce dernier chiffre est toujours celui annoncé par les éditeurs et il permet d'estimer le succès d'un jeu. Après tout si le public en redemande, l'éditeur continue de fournir les magasins. Et inversement si un jeu ne se vend pas, le fournisseur n'en achète plus et tente d'écouler son stock. C'est ce qui s'est passé avec Street Fighter 5.

Bref, Street Fighter 5 ne s'est pas "vendu" à 1.4 millions d'exemplaires, il n'y a pas 1.4 millions de possesseurs du jeu. La seule chose sûre c'est que le rapport ventes/coût de développement classe directement Street Fighter 5 comme un échec commercial.

Alors devons-nous enterrer le jeu ? Non. Pas encore.

Capcom s'est simplement pris le pied dans le tapis de ses propres contradictions. Sans en révéler trop, celles-ci sont issues de visions divergentes et d'incompréhensions entre Capcom USA et Capcom Japon. Le marketing et la vision, décidés par Capcom USA et Sony, s'est ainsi orienté vers une approche e-sportive qui prône l'effort et la compétitivité. Un discours pas forcément adapté au grand public.
Or, de son coté Capcom Japon a pensé pouvoir également vendre son jeu à un public casual dans un package fini. D'où les prévisions de 2 millions et la sortie aux finitions douteuses où aucun des deux aspects (solo comme multi-joueur), n'était terminé à temps.

Maintenant regardons cet échec dans l'autre sens : 1.4 millions d'exemplaires distribués, pour un titre compétitif, ce n'est pas vraiment un échec. C'est même une base plutôt solide pour débuter dans ce milieu, surtout si l'on prend en compte qu'il s'agit d'un titre payant, au budget d'un triple A, dans un genre sans trop de concurrence.

Capcom a précisé que le titre continue de se vendre. En petites quantités certes, mais il n'est pas mort. L'émulation autour de la scène compétitive, d'une force encore jamais vue, doit y être pour quelque chose. Et doit être exploitée pour redresser la barre cela va de soi.

L'urgence est donc de délivrer un jeu parfait du point de vue compétitif. S'il n'y a rien à reprocher ou presque au jeu en lui-même, le online n'est pas assez bon, le matchmaking pas assez rapide, les options trop rares, le bannissement des tricheurs trop timide. Et la liste de corrections attendues est immense. Sans parler de la boutique en pleine refonte pour cause de piratage trop facile.

Mais malheureusement, la branche Japonaise semble toujours vouloir vendre son jeu à un public casual. Outre le mode histoire, la communication s'oriente autour d'un mode arcade désormais inutile ainsi que d'autres modes solo non prévus initialement. Je ne peux m'empêcher de penser qu'ils ont définitivement perdu le grand public et qu'ils font une erreur avec cette reconquête. C'est une perte de temps et d'argent pour un public trop porté sur la mode du moment qui ne reviendra pas.

Nous n'avons donc qu'à espérer que Capcom USA, créateur de la vision à long terme du projet, arrive à faire entendre sa voix et imposer des décisions allant dans le bon sens. Autrement nous pourrions être forcés de jouer pendant très longtemps à cette première version du jeu.

Retour d'expérience : une heure avec un débutant sur Street Fighter 5

Depuis quelques semaines un nouveau joueur, plutôt jeune, squatte les sessions hebdomadaires organisées par l'association Guard Impact, à Brest. Il ne joue que très peu aux jeux pratiqués au sein de l'association (du Street Fighter et du Soul Calibur, un peu de Smash) car ne sait tout simplement pas comment y jouer et vient à la base des jeux de combat à licence type Naruto.

Mais il aime beaucoup le genre. Il fait partie de cette nouvelle génération de joueurs, ceux qui n'ont pas joué à Street Fighter 4 mais regardent depuis quelques années des matchs commentés par Ken Bogard. Il est curieux sur tous les jeux, plutôt instruit, pose beaucoup de questions sur les différents paradigmes entre les différents titres. Bref un chouette petit nouveau.

Je me considère comme étant assez didactique et capable d'expliquer correctement un jeu de combat à n'importe qui. Mais lors de notre première session sur Street Fighter 5 j'ai constaté qu'il y avait des barrières auxquelles on ne pense absolument pas dans nos tutoriels pour les débutants. Voici donc quelques observations qui peuvent peut-être aider à faire progresser vos proches.

Le personnage

Le choix du personnage peut aller à l'encontre de l'apprentissage. Ce nouveau joueur ne voulait absolument pas jouer un personnage à projectiles et semblait intéressé par Laura dont le plan de jeu requiert de déjà connaître le genre. C'est une première barrière à laquelle je n'accordais pas trop d'importance, mais qui existe. Nous avons donc fait le tour du roster en privilégiant les personnages à footsies/corps à corps et nous sommes arrêtés sur Cammy qui était un bon compromis.

Les footsies

Le concept de footsies/zoning est difficile au premier abord car il est relatif à ce que fait l'adversaire. Or si ce joueur débutant avait bien conscience que des coups sont meilleurs que d'autres, il semblait au début le comprendre en termes absolus : un coup est bon donc il est bon tout le temps. Or un coup n'est fort que dans un contexte donné et ce contexte change en permanence, obligeant le joueur à s'adapter en changeant de coup régulièrement. Il est donc important de montrer le risque que représente certains coups faits dans une situation désavantageuse pour bien donner le réflexe de vérifier/évaluer le danger.

Les boutons

Il y a trop de boutons au début et il est difficile de comprendre leur objectif. Avec Cammy nous nous sommes donc arrêtés sur deux boutons : le st.MK et le st.MP. Le premier est un long coup de pied lent et le second un coup de poing court et rapide. Et comme objectif : aller chercher l'adversaire avec le coup de pied, interrompre l'adversaire avec le coup de poing quand lui vient nous chercher. Et même après les avoir compris, cela reste difficile à appliquer car...

Le lag dans la tête

Dire aux débutants qu'ils doivent répondre à une situation les bloque et fait oublier le présent. Le jeu allant vite, il se passe un truc nouveau presque toutes les secondes et il ne savait pas toujours quand/comment réagir. Il est arrivé plusieurs fois que ce joueur tente de répondre à une situation bien après qu'elle soit arrivée. Il faut donc bien expliquer que l'important est de rester dans le présent. Parfois des facteurs personnels peuvent aussi intervenir : après avoir loupé une manipulation, la frustration engendrée fait que beaucoup de débutants veulent corriger ce raté et recommencent une action devenue alors inutile. Peut-être le joueur veut-il aussi à tout pris mettre une projection par envie, utiliser un coup parce qu'il le trouve classe ? Ce sont des choses qui peuvent détourner de ce que fait l'adversaire.

La prise en main

L’exécution même à la manette pose de problèmes liés aux habitudes physiques du joueur. Tout le monde a déjà expliqué à un débutant qu'il fallait faire les quarts de cercle plus précisément que rapidement et il convient de le dire encore. Mais en regardant ce joueur essayer, je me suis rendu compte que les habitudes prises sur d'autres jeux peuvent gêner. En premier il avait tendance à poser tout son pouce tendu sur le joystick (pad Xbox 360) et bouger tout l'abducteur pour faire les mouvements. Cela empêche d'être précis car on pousse le joystick du milieu vers le bas avec le haut du pouce via le haut du joystick ; au lieu de le tirer vers le bas depuis le bas du joystick, ce qui permet ensuite de mettre la direction voulue plus facilement. On a passé beaucoup plus de temps que je ne l'aurais cru là-dessus et je conseillerais donc de bien observer les mouvements et positions des mains des joueurs qui débutent pour leur éviter une posture qui les empêche d'y arriver.

-

Le reste s'est ensuite bien passé. Après avoir compris l'intérêt de ses deux normaux et ajouté le bas MK pour obtenir une touche, il a réussi à ne pas trop s'en faire quand il ratait. Et une fois un coup spécial maîtrisé ( ici le Spinal Arrow de Cammy), il a pu commencer à s'amuser en mélangeant normaux et spéciaux et vers la fin il confirmait même ses touches.

Il y a probablement d'autres choses que je n'ai pas noté mais une qui m'a marqué fut à quel point il était surpris (et content) d'avoir réussi à faire des quarts de cercle. Cette simple technique lui semblait inaccessible, comme un truc réservé à une élite. En réussissant il s'est alors dit que le jeu pouvait aussi être pour lui et qu'il pouvait y jouer. Peut-être n'avait-il pas confiance en ses capacités mais je doute qu'il soit le seul à voir Street Fighter comme quelque chose d’inaccessible à cause de l’exécution... Et à croire que ce n'est pas pour lui.

Bref, il y a encore du taf pour aider les nouveaux, mais on progresse.

Street Fighter 5 – Le business model expliqué (et pourquoi vous devriez vous réjouir)

Les annonces de ce weekend concernant Street Fighter 5 ont fait du bruit. Un Street Fighter 5 avec un unique disque, dont le contenu sera mis à jour régulièrement… Et il sera possible de débloquer du contenu DLC, notamment des personnages, en jouant ? Mais quelle est donc cette diablerie ?!

Le cortège de réactions accompagnant ces annonces reflète bien la nouveauté que cette approche représente. D’un coté les enthousiastes y voient la fin d’une époque qui n’a que trop durée et saluent l’équilibrage gratuit pour tous et tant pis s’il faudra passer par du DLC faute de temps pour tout débloquer. Les autres, méfiants et plus économes, y voient l’arrivée d’une économie malsaine inspirée des mauvais free to play et pleurent déjà leurs boites de jeux.

Il est donc temps de prendre un peu de recul et de décrypter les choix de Capcom. Comme nous allons le voir, tout le monde a probablement plus à y gagner qu’à y perdre.

Fin de la dictature du disque

Évacuons d’emblée l’argumentaire des collectionneurs de boites qui, en 2015, n’ont toujours pas compris que leur époque était révolue. Oui il n’y a aura qu’une seule boite et non, ce n’est pas un scandale. Nous sommes pourtant les premiers à nous réjouir d’une édition Game of the Year d’un jeu de combat ayant eu des DLC mais quand la longévité d’un titre s’étale sur des années et de multiples itérations, cette stratégie est aussi pire que pas de boite tout court.

Doit-on rappeler qu’en sept ans, Street Fighter 4 a eu quatre versions, laissant sur le carreau une partie de son public, scindant sa communauté en ligne à chaque itération ? Cet acharnement a conduit BlazBlue à un total de cinq sorties en boite sans compter la version juste annoncée. Arc System Works incarne d’ailleurs bien la dérive de ce système, cumulant des versions boites agrémentées de DLC au lancement pour avoir le jeu complet. DLCs ajoutés sur le disque suivant, donnant la sensation de jeter de l’argent par les fenêtres.

Aussi l’annonce d’une unique version n’est pas seulement dans l’ère du temps, c’est un choix bien plus sain que de perpétuer une tradition vieille de 20 ans. D’une part car le disque de Street Fighter 5 ne perdra pas en valeur même des années après l’avoir acheté, il restera le point de départ de tout joueur voulant s’y mettre. D’autre part le jeu en ligne sera le même pour toute la durée de vie du titre, restera unifié et chaque joueur, qu’il achète/débloque ou non de nouveaux personnages, pourra bénéficier des dernières corrections de bugs ou d’équilibrage sans avoir à ressortir la carte bancaire.

Une boite = une garantie qualité

Aussi énervant soit-elle pour les collectionneurs de plastique, l’existence d’une unique version boite initiale est également une déconvenue pour ceux qui voyaient déjà le jeu de combat dans le moule du free to play et s’attendaient à ne rien débourser ou presque.

Rappelons le, un free to play est gratuit au début uniquement. Rapidement le développeur doit trouver un moyen de gagner de l’argent via divers moyens plus ou moins moraux et c’est souvent ce qui en fait une expérience désagréable. L’existence d’une boite comme point de départ est la meilleure décision que Capcom pouvait prendre : en se garantissant un retour sur investissement traditionnel et rapide via la vente d’un BluRay, Capcom n’a pas besoin de recourir à des méthodes douteuses pour engranger rapidement du cash et recouper les frais de développement de son titre.

Mieux encore : en ne faisant qu’un seul disque et si décision est prise de ne jamais baisser son prix, Capcom s’assure un revenu constant par la voie traditionnelle, tout comme le fait Nintendo qui refuse toujours de brader ses titres… Vu qu’ils n’ont pas de suites et ne perdent donc pas en valeur. C’est donc moins de frais de distribution et d’édition, plus d’argent dans les caisses et moins de raisons de se moquer de l’acheteur.

Et comme le contenu du jeu n’est jamais déprécié, il y a d’autant moins d’incitation à la revente, ce qui signifie moins d’exemplaires dans les bacs d’occasion et plus de ventes en neuf sur la longue durée. Cela énervera les plus fauchés, mais les acheteurs eux, en bénéficieront le plus. En résumé garder cet équilibre entre distribution traditionnelle et fin d’une pratique abusive est probablement ce qui est meilleur pour tout le monde.

Pas un free to play

Et la possibilité de débloquer du contenu en jouant ? L’idée est séduisante, surtout quand on pense aux personnages traditionnellement vendus en DLC après la sortie d’un titre. Mais elle est également vue comme une hypocrisie par certains qui redoutent de passer des centaines d’heures pour débloquer un pauvre combattant, rendant de facto l’achat obligatoire et plus rentable. Encore une fois un juste milieu serait bien plus profitable à Capcom comme à ses clients.

Revenons tout d’abord sur le modèle traditionnel du jeu compétitif. Dans ce modèle, rien n’a plus de valeur qu’un personnage. Il est la clé de voute du jeu, encore plus dans un jeu de combat. La règle de base est donc d’obliger les gens à les acheter et pour leur faire plaisir, une monnaie virtuelle gagnée en jouant permet de s’acheter un petit costume de temps à autres.

Mais – surprise ! – c’est l’inverse qui a été décidé : les personnages plus quelques DLC cosmétiques seront déblocables via les devises gagnées (appellée Fight Money). Le reste des DLC cosmétiques (mais aussi les personnages donc) sera probablement payants via la seconde monnaie qu’il faut acheter, les Zenies.

Pourquoi un tel revirement dans un modèle économique pourtant bien rodé chez les autres ? Parce que les jeux de combat ne sont pas comme les autres. Un modèle à la League of Legend repose sur le besoin de diversité dans une équipe et la lassitude éprouvée en jouant un personnage. Tout cela incite à en acheter d’autres pour renouveler l’expérience.

Pour la vie

Or s’il y a bien une chose que les joueurs de jeux de combat ne font pas, c’est changer de personnage. Pire : ils gardent le même pendant des années pour se perfectionner. Il faut donc se rendre à l’évidence que baser les revenus de son futur jeu de combat sur la vente de personnages est utopiste et casse-gueule. Capcom a donc fait le choix le plus logique : puisque les joueurs ne vont pas systématiquement acheter les nouveaux personnages, autant les laisser les débloquer en jouant au jeu.

Car plus un joueur passe de temps sur le titre pour débloquer un nouveau personnage pour lequel il ne veut pas payer, plus il y a de chances qu’il finisse par faire un petit achat compulsif pour son propre personnage. Capcom sachant ses joueurs loyaux envers leur combattant, il n’y à qu’à jouer sur cet aspect pour faire de l’argent.

La vente ou le déblocage de personnages n’est donc plus une fin en soi, mais un moyen qui augmente l’exposition au contenu additionnel payant. Pourquoi dépenser de l’argent pour ce relou de Blanka quand on peut l’obtenir gratuitement ? Autant dépenser l’argent économisé dans ce costume transformant Sagat en cone de glace à la vanille !

Et pour faciliter ces achats, rien de tel qu’une devise qu’on a déjà payé en amont sur le PSN/Steam, devise acceptée uniquement dans le magasin in-game où l’achat se fait en deux pressions de bouton, sans rentrer d’informations de carte bancaire. Tout comme l’argent restant sur un compte PSN encourage à acheter un petit DLC pour vider le compte, avoir de la monnaie en poche dans Street Fighter 5 poussera au crime.

Tout est question d’équilibre

Dans les faits donc, Capcom n’a à priori aucune raison de rendre trop difficile le déblocage de ses personnages ou d’imiter un free to play stupide. Une expérience trop frustrante résulterait en l’abandon du jeu et donc moins d’exposition aux DLC optionnels, donc moins de revenus. Mais un déblocage trop simple aurait le même effet.

L’important pour Capcom n’est pas de faire jouer une énorme quantité d’heures mais de faire revenir ponctuellement ses potentiels acheteurs, pourquoi pas chaque jour ou chaque semaine au minimum. C’est donc l’amusement et la qualité des actions demandées pour engranger de l’argent qui sont importantes et qu’il faut surveiller.

Car si tout le déblocage repose sur la répétition d’un même mode de jeu une centaine de fois, le système ne fonctionnera pas et là, les joueurs auront raison de crier au scandale. Alors que des défis tels que jouer un personnage spécifique, réussir un combo d’une certaine longueur ou gagner un certain nombre de matchs – le tout renouvelé régulièrement – sont plus intéressants pour un joueur qui y trouvera aussi bien une méthode d’entrainement et de progression qu’un bénéfice réel lui permettant d’étendre le contenu de son jeu.

Reste à attendre plus de précisions sur tout ces éléments mais vu la lucidité et l’intelligence (surprenante vu le passif) des équipes de Capcom sur Street Fighter 5, on a vraiment envie de croire que pour une fois, on ne sera pas déçus.

Error

This page is currently offline due to an unexpected error. We are very sorry for the inconvenience and will fix it as soon as possible.

Advice for developers and administrators:
Enable debug mode to get further information about the error.