Chez Neithan

Revelator

Je n'ai pas eu le temps de tester Revelator pour Gamekult, donc Puyo s'en est chargé. Son test est ici.

Pour ma part je n'ai pas encore fait le tour du jeu mais j'aime déjà bien plus que SIGN.

L'aspect graphique commence doucement à se créer une patte autre que juste faire un anime lambda. Le nouveau système d'éclairage aide bien mais aussi les teintes et les ombres en général qui ont été changées. Cela rappelle un peu les anciens épisodes sans y aller totalement. Tout est dans les détails et ça commence à prendre forme, c'est chouette.

Les nouveaux personnages participent aussi à mon appréciation de cet épisode. Bedman et Leo n'étaient pas très réussis, surtout en termes de réalisation où la raideur et le manque de lisibilité étaient monnaie courante. Voir Jack'O ou Raven bouger et constater le soin apporté à leur réalisation compense le character design un peu planplan ou facile dans lequel la série s'est réfugiée.

Ces personnages me font un peu l'effet Street Fighter 3 où jauger de la réussite d'un personnage par les artworks est insuffisant. Il faut les voir bouger pour comprendre le soin apporté à leur création et capter leur personnalité. Même certains anciens comme Jam (dont l'artwork est dégueulasse) une fois en match, rend bien avec les mimiques à la Bruce Lee. Que Arc ait atteint un tel niveau en un seul épisode est très impressionnant.

Par contre je ne suis toujours pas fan du délire Kawai/Waifu que prend la série avec ses persos féminins, de même que le fan service à base de gros nichons. Les anciens épisodes réussissaient à créer des personnages féminins très différents physiquement sans trop sexualiser certains qui n'en avaient pas besoin. Baiken et Jam (voire A.B.A) en sont de bons exemples et leur transition vers Xrd est malheureuse sur ce point.

Niveau gameplay j'ai pas du tout encore assez joué mais j'aime un peu plus, aussi parce que le roster donne plus de choix. Je n'aime toujours pas les YRC, ça se voit que le système de jeu/les persos d'origine ne marchent pas toujours avec. C'était une mauvaise idée basée sur de bonnes intentions mais comme la Focus de SF4 et ses effets de bord, ça rend le jeu trop relativiste et complexe pour rien, sachant que Guilty l'est déjà assez comme ça. Je sais que certains apprécient mais je n'arrive toujours pas à m'y faire.

Je n'ai pas encore bien exploré les nouvelles mécaniques vu que je n'étais pas pressé par le test (ça fait du bien d'ailleurs !). Mais l'ajout du Dust horizontal, du Shield chargé, du craquage de Burst pour les dégâts ont l'air de bien aider certains persos qui en avaient besoin, ce qui est chouette car ça pourrait rendre plus de persos viables au-delà du top niveau où des mecs comme FAB font de Potemkin un top tier.

Globalement j'ai envers le gameplay le même sentiment qu'envers l'aspect visuel. Que j'aime ou pas, malgré mes réserves, le jeu prend une direction qui lui est propre, il devient son propre truc. Cela me fait plaisir de le voir devenir plus unique que ce soit par le visuel, le gameplay ou le roster. Xrd commence à se créer une identité propre et plus il ira dans cette direction plus j'apprécierai cette nouvelle série (que j'y joue sérieusement ou non) parce qu'elle cessera de n'être que l'ombre de de la série XX.

J'espère que le prochain épisode aura encore plus de nouveaux personnages et sera encore plus différent.

Arc System Works et l'Europe : un dédain mutuel

L'annonce de Guilty Gear Xrd - Revelator pour le printemps 2016 aux USA me permet de revenir sur un sujet qui fait couler beaucoup d'encre : les raisons pour lesquelles Arc System Works boude l'Europe depuis quelques années.

Premièrement rappelons que le business d'Arc System Works n'est pas que le jeu console. La trésorerie courante est assurée par leurs jeux présents en arcade. La société touchant une partie des 100 yens mis dans la borne, ils ne peuvent pas sortir simultanément leurs jeux en arcade et sur consoles sans tuer une de leurs principales sources de revenus, le tout dans un contexte de recul des ventes des jeux consoles.

Conscient qu'un jeu en arcade peut rapidement perdre en attrait, Arc a mis au point une stratégie de flux lui permettant de créer de la nouveauté pendant plusieurs mois avec le même jeu. Cela commence évidemment par la sortie d'une nouvelle version Arcade apportant une grande quantité de contenu, à savoir des mécaniques de jeux et des personnages. Passé quelques mois d'exploitation, le titre voit son équilibrage changer et de nouveaux personnages arriver exclusivement dans la version console. Cela oblige évidemment les joueurs à se mettre à jour pour ne pas rester à la traîne. Et inversement par la suite : une fois vendu, le contenu console arrive sur la version arcade, modifié à nouveau, pour y faire revenir les joueurs.

Épilogue : ce dernier équilibrage arcade arrive sur console avec un nouveau nom, dans une nouvelle boite, mettant tout le monde au même niveau... Jusqu'à la prochaine version majeure évidemment.

Or cette dernière version console pourrait paraître inutile si on ne considère le jeu que par le prisme de son gameplay... Mais ce serait une grossière erreur. Arc a compris qu'une partie de son public se moquait des problématiques d'équilibrage pour simplement apprécier... Le scénario du jeu et les personnages. BlazBlue comme Guilty Gear Xrd sont effectivement du pain béni pour les amateurs de visual novel et de dessins animés japonais :

En captant deux publics différents - joueurs de jeux de baston et otakus - Arc dispose de deux vaches à traire. Si la première peut rapidement se lasser de ces pratiques, elle peut cependant se contenter d'une version boite et ronger son frein en attendant que le jeu revienne en Arcade où les mises à jour et les personnages additionnels sont gratuits.

Le second animal est lui tout l'inverse du premier. Il est demandeur d'itérations supplémentaires à partir du moment où chacune lui donne ce qu'il attend : scénario, doubleurs de qualité, produits dérivés... Au Japon le fanboyisme otaku est très lucratif, ce qui explique pourquoi le pays vend toujours autant de CDs et pourquoi le directeur de Arc System Works, pas idiot, a décidé que plus d'épisodes seraient vendus au plein tarif, condamnant la possibilité d'obtenir des mises à jour en dématérialisé et à moindre frais.

N'avez-vous pas remarqué que quelque chose clochait dans cette explication ?

Et oui, à aucun moment il n'est question de marché global mais uniquement du marché Japonais. Si depuis peu Arc tente des sorties rapides aux USA, l'explication du pourquoi est simple : 320 millions d'habitants qui ne parlent qu'une seule langue et un éditeur lui-même très branché produit japonais, connaisseur du marché otaku local (d'où le doublage anglais de BlazBlue et Guilty Gear par des doubleurs américains connus dans ces cercles). Peu d'efforts à fournir donc et peu de frais engagés.

En Europe rien de tout cela. Si Arc a tenté l'aventure avec des locaux Européens en 2011, ceux-ci ont rapidement fermé face aux frais de localisation trop élevés par rapport aux ventes. Le seul éditeur de jeux de baston de niche restant est Koch Media, qui ne récupère que des petites quantités et les distribue en magasins spécialisés et sur le net. Et si la France est certes un consommateur de produits culturels nippons, cela compense pas pour les autres pays. L'Europe ne possède pas assez de salles d'arcade et d'otakus. Il n'y a pas de public, donc pas de marché, donc aucune raison de l'investir.

Un désintérêt mutuel donc, qui serait bien plus compréhensible si Arc prenait enfin la bonne décision : ne plus sortir ses titres en Europe. Les retards et le suivi désastreux ne contribuent qu'à énerver les joueurs et écorner l'image des produits en question.

A quoi bon continuer les frais ?

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