Chez Neithan

Revelator

Je n'ai pas eu le temps de tester Revelator pour Gamekult, donc Puyo s'en est chargé. Son test est ici.

Pour ma part je n'ai pas encore fait le tour du jeu mais j'aime déjà bien plus que SIGN.

L'aspect graphique commence doucement à se créer une patte autre que juste faire un anime lambda. Le nouveau système d'éclairage aide bien mais aussi les teintes et les ombres en général qui ont été changées. Cela rappelle un peu les anciens épisodes sans y aller totalement. Tout est dans les détails et ça commence à prendre forme, c'est chouette.

Les nouveaux personnages participent aussi à mon appréciation de cet épisode. Bedman et Leo n'étaient pas très réussis, surtout en termes de réalisation où la raideur et le manque de lisibilité étaient monnaie courante. Voir Jack'O ou Raven bouger et constater le soin apporté à leur réalisation compense le character design un peu planplan ou facile dans lequel la série s'est réfugiée.

Ces personnages me font un peu l'effet Street Fighter 3 où jauger de la réussite d'un personnage par les artworks est insuffisant. Il faut les voir bouger pour comprendre le soin apporté à leur création et capter leur personnalité. Même certains anciens comme Jam (dont l'artwork est dégueulasse) une fois en match, rend bien avec les mimiques à la Bruce Lee. Que Arc ait atteint un tel niveau en un seul épisode est très impressionnant.

Par contre je ne suis toujours pas fan du délire Kawai/Waifu que prend la série avec ses persos féminins, de même que le fan service à base de gros nichons. Les anciens épisodes réussissaient à créer des personnages féminins très différents physiquement sans trop sexualiser certains qui n'en avaient pas besoin. Baiken et Jam (voire A.B.A) en sont de bons exemples et leur transition vers Xrd est malheureuse sur ce point.

Niveau gameplay j'ai pas du tout encore assez joué mais j'aime un peu plus, aussi parce que le roster donne plus de choix. Je n'aime toujours pas les YRC, ça se voit que le système de jeu/les persos d'origine ne marchent pas toujours avec. C'était une mauvaise idée basée sur de bonnes intentions mais comme la Focus de SF4 et ses effets de bord, ça rend le jeu trop relativiste et complexe pour rien, sachant que Guilty l'est déjà assez comme ça. Je sais que certains apprécient mais je n'arrive toujours pas à m'y faire.

Je n'ai pas encore bien exploré les nouvelles mécaniques vu que je n'étais pas pressé par le test (ça fait du bien d'ailleurs !). Mais l'ajout du Dust horizontal, du Shield chargé, du craquage de Burst pour les dégâts ont l'air de bien aider certains persos qui en avaient besoin, ce qui est chouette car ça pourrait rendre plus de persos viables au-delà du top niveau où des mecs comme FAB font de Potemkin un top tier.

Globalement j'ai envers le gameplay le même sentiment qu'envers l'aspect visuel. Que j'aime ou pas, malgré mes réserves, le jeu prend une direction qui lui est propre, il devient son propre truc. Cela me fait plaisir de le voir devenir plus unique que ce soit par le visuel, le gameplay ou le roster. Xrd commence à se créer une identité propre et plus il ira dans cette direction plus j'apprécierai cette nouvelle série (que j'y joue sérieusement ou non) parce qu'elle cessera de n'être que l'ombre de de la série XX.

J'espère que le prochain épisode aura encore plus de nouveaux personnages et sera encore plus différent.

L'abandon du Zeny shop, une mauvaise nouvelle pour Capcom

Capcom tente de remonter la pente avec sa mise à jour de Juin. Si les nouveautés vont faire temporairement plaisir (mode histoire, personnages jouables, etc) l'information la plus importante est l'abandon du Zeny Shop.

Capcom avait prévu deux monnaies dans Street Fighter 5 : la Fight Money qu'on gagne et qui ne permet pas d'acheter du contenu premium ; et le Zeny qu'on achète par lot avec du vrai argent pour palier au manque de Fight Money.

Pourquoi avoir fait le choix d'une monnaie virtuelle avec le Zeny ? Parce qu'elle permet de s'affranchir des plateformes de vente (Steam et PSN) et d'éviter la répétition d'un acte d'achat fait avec du vrai argent. Et ça, c'est un gros avantage.

Le saviez-vous ? Il y a des gens dont c'est le métier d'étudier votre comportement lors d'un achat en ligne. Pourquoi vous abandonnez un acte d'achat avant la confirmation. Pourquoi vous préférez tel site à un autre alors qu'ils sont quasiment identiques.

Est-ce le prix qui est écrit trop grand et vous fait peur ? Y a-t-il trop d'étapes qui vous ennuient ? La vitesse de chargement des pages et la couleur des boutons jouent-elles dans votre motivation à terminer un achat ? En vérité c'est un peu tout ça à la fois.

Or le PSN n'offre pas une bonne expérience d'achat. Il faut un compte, ajouter sa carte bancaire, chercher les DLC dans le Playstation Store, les ajouter au panier un par un, confirmer l'achat et voir le téléchargement se lancer. L'ensemble peut parfois être lent, n'est pas spécialement joli et comble du lol : il doit se faire avec une manette.

Avec une monnaie virtuelle, l'acheteur ne passe qu'une fois de temps en temps pour remplir sa bourse. Une fois celle-ci pleine, il peut confirmer un achat en une seule pression de touche sans même sortir du jeu. Son expérience d'achat est donc bien meilleure, ce qui l'encourage à en faire plus.

Il peut également faire de très petites achats sans avoir la sensation de se faire arnaquer ! Acheter les lunettes de Guile pour 1€ sur le Playstation Store ? Abusé comment c'est cher, et le PSN c'est chiant. Mais les acheter pour 200 Zenys dans le jeu, d'une pression de touche ? Allez, pour cette fois ça passe.

Cette habitude existe déjà : qui n'a jamais acheté un thème ou un DLC miteux pour vider son compte PSN ? Imaginez maintenant la même chose directement dans un jeu pété de contenu qui fait envie.

Aussi le renoncement de Capcom quand au Zeny Shop pour se contenter de transactions sur le PSN et Steam n'est pas un petit changement, c'est un abandon total d'une partie du projet censée ramener de l'argent, beaucoup d'argent, afin de pérenniser Street Fighter 5.

En revenant à un modèle de DLC classique sans enlever la Fight Money, Capcom renonce à une grosse partie de ses revenus. Les fans hardcore auront les personnages gratuitement et les autres devront sortir la carte bancaire chaque mois sans jamais être incités à dépenser plus.

C'est aussi l'abandon des petites transactions (entre 50 centimes et 2 euros) pour des accessoires, bouts de costumes, couleurs... Qui n'ont jamais existé certes. Mais qui additionnées, auraient pu rapporter gros.

A la place, des costumes Premium hors de prix (et pas très jolis) seront sur le PSN, ce qui est moins avantageux pour nous acheteurs que les packs de Street Fighter 4. La comparaison ne manquera pas d'être faite et ce sera une raison de plus pour ne pas les acheter.

Quand aux raisons de cet abandon... Un probable mélange de tas de choses qui ne seront jamais rendues publiques. Si je devais deviner :

Les ventes de Street Fighter 5

Il y a de ça quelques mois je réfutais un article débile d'Eventhubs concernant la santé du jeu de baston. J'expliquais que Smash Bros et Mortal Kombat n'étaient pas des indicateurs crédibles et qu'il fallait attendre Street Fighter 5 pour se faire une idée.

Ne tournons pas autour du pot : 1.4 millions d'exemplaires au 31 mars 2016. Il faut faire attention car deux chiffres sont mélangés en un seul pour obtenir ce résultat. Cela rend leur lecture difficile.

Ce dernier chiffre est toujours celui annoncé par les éditeurs et il permet d'estimer le succès d'un jeu. Après tout si le public en redemande, l'éditeur continue de fournir les magasins. Et inversement si un jeu ne se vend pas, le fournisseur n'en achète plus et tente d'écouler son stock. C'est ce qui s'est passé avec Street Fighter 5.

Bref, Street Fighter 5 ne s'est pas "vendu" à 1.4 millions d'exemplaires, il n'y a pas 1.4 millions de possesseurs du jeu. La seule chose sûre c'est que le rapport ventes/coût de développement classe directement Street Fighter 5 comme un échec commercial.

Alors devons-nous enterrer le jeu ? Non. Pas encore.

Capcom s'est simplement pris le pied dans le tapis de ses propres contradictions. Sans en révéler trop, celles-ci sont issues de visions divergentes et d'incompréhensions entre Capcom USA et Capcom Japon. Le marketing et la vision, décidés par Capcom USA et Sony, s'est ainsi orienté vers une approche e-sportive qui prône l'effort et la compétitivité. Un discours pas forcément adapté au grand public.
Or, de son coté Capcom Japon a pensé pouvoir également vendre son jeu à un public casual dans un package fini. D'où les prévisions de 2 millions et la sortie aux finitions douteuses où aucun des deux aspects (solo comme multi-joueur), n'était terminé à temps.

Maintenant regardons cet échec dans l'autre sens : 1.4 millions d'exemplaires distribués, pour un titre compétitif, ce n'est pas vraiment un échec. C'est même une base plutôt solide pour débuter dans ce milieu, surtout si l'on prend en compte qu'il s'agit d'un titre payant, au budget d'un triple A, dans un genre sans trop de concurrence.

Capcom a précisé que le titre continue de se vendre. En petites quantités certes, mais il n'est pas mort. L'émulation autour de la scène compétitive, d'une force encore jamais vue, doit y être pour quelque chose. Et doit être exploitée pour redresser la barre cela va de soi.

L'urgence est donc de délivrer un jeu parfait du point de vue compétitif. S'il n'y a rien à reprocher ou presque au jeu en lui-même, le online n'est pas assez bon, le matchmaking pas assez rapide, les options trop rares, le bannissement des tricheurs trop timide. Et la liste de corrections attendues est immense. Sans parler de la boutique en pleine refonte pour cause de piratage trop facile.

Mais malheureusement, la branche Japonaise semble toujours vouloir vendre son jeu à un public casual. Outre le mode histoire, la communication s'oriente autour d'un mode arcade désormais inutile ainsi que d'autres modes solo non prévus initialement. Je ne peux m'empêcher de penser qu'ils ont définitivement perdu le grand public et qu'ils font une erreur avec cette reconquête. C'est une perte de temps et d'argent pour un public trop porté sur la mode du moment qui ne reviendra pas.

Nous n'avons donc qu'à espérer que Capcom USA, créateur de la vision à long terme du projet, arrive à faire entendre sa voix et imposer des décisions allant dans le bon sens. Autrement nous pourrions être forcés de jouer pendant très longtemps à cette première version du jeu.

Je lance une newsletter

Mercredi prochain sortira la première édition de Fighting Games Weekly, une newsletter sur le jeu de combat. Ça faisait un moment que je voulais faire un nouveau projet éditorial sur le genre et son actualité mais refaire un site, rédiger, gérer les relectures ? Non merci, j'ai déjà donné.

Depuis plusieurs mois je suis abonné à de nombreuses newsletters et je dois bien avouer que c'est très confortable. Cela évite d'avoir à faire de la veille et donc de perdre du temps à lire des articles sans valeur ajoutée. Certes l'information arrive un peu en retard, mais au moins elle arrive et on se rend compte que sortir de l'urgence aide à mieux sélectionner et apprécier le contenu.

J'ai cherché mais aucune newsletter n'existait sur le jeu de combat. Alors comme je le répète souvent, au lieu de se plaindre qu'une chose n'existe pas, autant la fabriquer soi-même. Le projet a donc été démarré en moins de deux semaines et Otaxou m'a rejoint pour faire la sélection d'articles.

Fighting Games Weekly c'est donc une sélection des actualités, articles et vidéos importantes chaque semaine directement dans la boite mail de qui veut bien s'inscrire. C'est gratuit, c'est garanti sans contenu racoleur ou spam et c'est en anglais parce que 90% de ce qui s'y trouvera viendra de sites anglophones.

Pour vous inscrire, il suffit de vous rendre sur le site et d'inscrire votre mail. On espère que cela vous plaira.

Arc System Works et l'Europe : un dédain mutuel

L'annonce de Guilty Gear Xrd - Revelator pour le printemps 2016 aux USA me permet de revenir sur un sujet qui fait couler beaucoup d'encre : les raisons pour lesquelles Arc System Works boude l'Europe depuis quelques années.

Premièrement rappelons que le business d'Arc System Works n'est pas que le jeu console. La trésorerie courante est assurée par leurs jeux présents en arcade. La société touchant une partie des 100 yens mis dans la borne, ils ne peuvent pas sortir simultanément leurs jeux en arcade et sur consoles sans tuer une de leurs principales sources de revenus, le tout dans un contexte de recul des ventes des jeux consoles.

Conscient qu'un jeu en arcade peut rapidement perdre en attrait, Arc a mis au point une stratégie de flux lui permettant de créer de la nouveauté pendant plusieurs mois avec le même jeu. Cela commence évidemment par la sortie d'une nouvelle version Arcade apportant une grande quantité de contenu, à savoir des mécaniques de jeux et des personnages. Passé quelques mois d'exploitation, le titre voit son équilibrage changer et de nouveaux personnages arriver exclusivement dans la version console. Cela oblige évidemment les joueurs à se mettre à jour pour ne pas rester à la traîne. Et inversement par la suite : une fois vendu, le contenu console arrive sur la version arcade, modifié à nouveau, pour y faire revenir les joueurs.

Épilogue : ce dernier équilibrage arcade arrive sur console avec un nouveau nom, dans une nouvelle boite, mettant tout le monde au même niveau... Jusqu'à la prochaine version majeure évidemment.

Or cette dernière version console pourrait paraître inutile si on ne considère le jeu que par le prisme de son gameplay... Mais ce serait une grossière erreur. Arc a compris qu'une partie de son public se moquait des problématiques d'équilibrage pour simplement apprécier... Le scénario du jeu et les personnages. BlazBlue comme Guilty Gear Xrd sont effectivement du pain béni pour les amateurs de visual novel et de dessins animés japonais :

En captant deux publics différents - joueurs de jeux de baston et otakus - Arc dispose de deux vaches à traire. Si la première peut rapidement se lasser de ces pratiques, elle peut cependant se contenter d'une version boite et ronger son frein en attendant que le jeu revienne en Arcade où les mises à jour et les personnages additionnels sont gratuits.

Le second animal est lui tout l'inverse du premier. Il est demandeur d'itérations supplémentaires à partir du moment où chacune lui donne ce qu'il attend : scénario, doubleurs de qualité, produits dérivés... Au Japon le fanboyisme otaku est très lucratif, ce qui explique pourquoi le pays vend toujours autant de CDs et pourquoi le directeur de Arc System Works, pas idiot, a décidé que plus d'épisodes seraient vendus au plein tarif, condamnant la possibilité d'obtenir des mises à jour en dématérialisé et à moindre frais.

N'avez-vous pas remarqué que quelque chose clochait dans cette explication ?

Et oui, à aucun moment il n'est question de marché global mais uniquement du marché Japonais. Si depuis peu Arc tente des sorties rapides aux USA, l'explication du pourquoi est simple : 320 millions d'habitants qui ne parlent qu'une seule langue et un éditeur lui-même très branché produit japonais, connaisseur du marché otaku local (d'où le doublage anglais de BlazBlue et Guilty Gear par des doubleurs américains connus dans ces cercles). Peu d'efforts à fournir donc et peu de frais engagés.

En Europe rien de tout cela. Si Arc a tenté l'aventure avec des locaux Européens en 2011, ceux-ci ont rapidement fermé face aux frais de localisation trop élevés par rapport aux ventes. Le seul éditeur de jeux de baston de niche restant est Koch Media, qui ne récupère que des petites quantités et les distribue en magasins spécialisés et sur le net. Et si la France est certes un consommateur de produits culturels nippons, cela compense pas pour les autres pays. L'Europe ne possède pas assez de salles d'arcade et d'otakus. Il n'y a pas de public, donc pas de marché, donc aucune raison de l'investir.

Un désintérêt mutuel donc, qui serait bien plus compréhensible si Arc prenait enfin la bonne décision : ne plus sortir ses titres en Europe. Les retards et le suivi désastreux ne contribuent qu'à énerver les joueurs et écorner l'image des produits en question.

A quoi bon continuer les frais ?

Un nouvel age d'or du jeu de combat ?

Je n'accorde pas beaucoup de crédit aux articles d'Eventhubs vu leur manque de recul et leur manie qui consiste à faire des conclusions qui favorisent le clic. Mais ils agitent ici un marronnier qui revient souvent et que j'avais envie de traiter : les bonnes ventes de jeux de combat seraient un indicateur de la santé du genre tout entier.

"With Mortal Kombat X's very strong success, the new Super Smash Bros. generating nearly 10 million in sales, and Street Fighter 5's upcoming release, it's possible the fighting game community could be looking at its strongest period ever." Eventhubs

Or la période actuelle et les bonnes ventes de gros titres (Eventhubs cite Smash WiiU et Mortal Kombat X) ne sont en fait pas des indicateurs sérieux. L'illusion d'une réussite globale sur l'année 2014/2015 est plus due à une concentration involontaire de sorties sur une courte période qu'à un nouveau boom du genre. Smash WiiU aurait pu sortir un an en avance et Mortal Kombat X l'année prochaine, cela n'aurait rien changé ou presque à leur réussite (même si dans le cas de Mortal Kombat X, arriver sur de nouvelles consoles en manque de titres a forcément aidé).

Ces deux licences ne se concurrencent pas et se vendent indépendamment de la mode du jeu de combat ou de la santé du milieu compétitif. Mortal Kombat et Smash sont des jeux pour jouer en famille ou avec les amis qui proposent en plus un mode solo conséquent et très bien réalisé car ayant bénéficié d'un budget dédié conséquent. Ils possèdent également deux points forts que presque tous les autres jeux n'ont pas : la chance d'être des phénomènes culturels parlants au plus grand monde et des éditeurs aux reins solides, capables de tenir une campagne marketing de grande ampleur pour le rappeler. Bref, ceux qui achètent Mortal Kombat ou Smash ne sont pas que le public traditionnel du genre.

Street Fighter 5 est déjà un peu plus crédible comme élément de comparaison. Il sera un jeu plus exclusif car compétitif et orienté e-sport. Les premiers éléments de son mode solo font d'ailleurs peine à voir en comparaison de ses concurrents. Il se vendra peut-être moins au démarrage (cela dépendra aussi de l'effort marketing de Sony) mais ce n'est pas bien grave. Street Fighter 5 possède un autre objectif, un autre public et presque aucune concurrence. Il reposera sur un modèle économique de plus long terme avec des sources de revenus liées à la fidélité de ses joueurs ; là où Smash et MKX, bien que long-sellers, se moquent de savoir si le titre est joué longtemps après achat.

Bref deux des trois jeux utilisés par Eventhubs se moquent des tendances dudit genre et Street Fighter 5 doit sortir, trouver le succès et faire des émules comme Street Fighter 4 en son temps qui a permis à tout un tas de jeux d'être fabriqués. Autant dire que la question d'un nouvel âge d'or du jeu de combat est bien trop prématurée.

SNK le nouveau Marvel ?

Dans les années 2000 SNK a lentement migré du jeu vidéo console vers le pachinslot, une activité ayant le vent en poupe et beaucoup plus rentable. Le pachinslot est un jeu de hasard qui se joue avec des billes : on "achète" un bol de billes qu'on mise dans une machine. On marque des points qui engrangent plus de billes et à la fin, on peut échanger les billes contre des lots. Cela fonctionne un peu comme une machine à sous mais sans vrai argent car presque tous les jeux d'argent sont interdits au Japon.

Le problème c'est que depuis quelques années le pachinslot se meurt à petit feu pour tout un tas de raisons : lois plus restrictives, gains de plus en plus faibles, peu d'attrait de la part des jeunes et surtout montée en puissance du jeu mobile. Toutes les sociétés de jeu vidéo au Japon investissent massivement dans le mobile saveur free-to-play car avec le budget d'un jeu console il est possible de lancer entre 5 et 10 jeux sur smartphone, multipliant les chances que l'un d'entre-eux fonctionne et diminuant la prise de risque.

SNK a bien évidemment migré sur ce marché avec notamment Metal Slug Defense qui semble plutôt bien marcher... Mais probablement pas de quoi remplacer les gains du pachinslot. Et c'est là que le rachat de SNK devient intéressant : on le sait en aout 2015 deux sociétés, Oriental Securities et Shun Wing 37, ont donc investi dans la société Ledo Millenium (qui elle appartient Leyou Technologies) pour acheter environ 80% des parts de SNK Playmore. Et aujourd'hui, deux mois après ce rachat, SNK ferme ses locaux de Tokyo dédiés au pachinslot et rapatrie tout le monde à Osaka dans sa division jeux.

Quel était le but avoué par Ledo lors du rachat ? "Faire comme Marvel" mais avec les licences SNK. La comparaison prête à sourire quand on voit la différence de popularité entre Marvel et SNK mais si on y regarde bien, l'idée est loin d'être absurde. Tout comme Marvel, SNK possède plein de licences séparées qui font pourtant partie d'un même univers où les personnages vont et viennent.

Croiser les Ikari Warriors dans Metal Slug n'est pas plus troublant que voir Spiderman rencontrer Ironman. La ville de South Town fut souvent le théâtre de bien des jeux SNK n'ayant rien à voir entre eux et différentes temporalités existent et se partagent des personnages. En soi King of Fighters n'a rien de différent de Civil War : c'est la réunion de plusieurs licences dans un cross-over, qui finit par créer un nouveau scénario qui devient canonique.

Le "Faire comme Marvel" de Ledo n'a donc rien d'absurde. La question n'est pas d'atteindre le même succès financier que Marvel mais le même résultat du point de vue de l'exploitation des licences. King of Fighters ne remplira pas les salles comme Avengers, mais la série a un potentiel énorme qui ne demande qu'à être exploité. Et l'abandon du Pachinslot si tôt après le rachat est bien la preuve que Ledo semble sérieux avec ce projet.

Street Fighter 5 – Le business model expliqué (et pourquoi vous devriez vous réjouir)

Les annonces de ce weekend concernant Street Fighter 5 ont fait du bruit. Un Street Fighter 5 avec un unique disque, dont le contenu sera mis à jour régulièrement… Et il sera possible de débloquer du contenu DLC, notamment des personnages, en jouant ? Mais quelle est donc cette diablerie ?!

Le cortège de réactions accompagnant ces annonces reflète bien la nouveauté que cette approche représente. D’un coté les enthousiastes y voient la fin d’une époque qui n’a que trop durée et saluent l’équilibrage gratuit pour tous et tant pis s’il faudra passer par du DLC faute de temps pour tout débloquer. Les autres, méfiants et plus économes, y voient l’arrivée d’une économie malsaine inspirée des mauvais free to play et pleurent déjà leurs boites de jeux.

Il est donc temps de prendre un peu de recul et de décrypter les choix de Capcom. Comme nous allons le voir, tout le monde a probablement plus à y gagner qu’à y perdre.

Fin de la dictature du disque

Évacuons d’emblée l’argumentaire des collectionneurs de boites qui, en 2015, n’ont toujours pas compris que leur époque était révolue. Oui il n’y a aura qu’une seule boite et non, ce n’est pas un scandale. Nous sommes pourtant les premiers à nous réjouir d’une édition Game of the Year d’un jeu de combat ayant eu des DLC mais quand la longévité d’un titre s’étale sur des années et de multiples itérations, cette stratégie est aussi pire que pas de boite tout court.

Doit-on rappeler qu’en sept ans, Street Fighter 4 a eu quatre versions, laissant sur le carreau une partie de son public, scindant sa communauté en ligne à chaque itération ? Cet acharnement a conduit BlazBlue à un total de cinq sorties en boite sans compter la version juste annoncée. Arc System Works incarne d’ailleurs bien la dérive de ce système, cumulant des versions boites agrémentées de DLC au lancement pour avoir le jeu complet. DLCs ajoutés sur le disque suivant, donnant la sensation de jeter de l’argent par les fenêtres.

Aussi l’annonce d’une unique version n’est pas seulement dans l’ère du temps, c’est un choix bien plus sain que de perpétuer une tradition vieille de 20 ans. D’une part car le disque de Street Fighter 5 ne perdra pas en valeur même des années après l’avoir acheté, il restera le point de départ de tout joueur voulant s’y mettre. D’autre part le jeu en ligne sera le même pour toute la durée de vie du titre, restera unifié et chaque joueur, qu’il achète/débloque ou non de nouveaux personnages, pourra bénéficier des dernières corrections de bugs ou d’équilibrage sans avoir à ressortir la carte bancaire.

Une boite = une garantie qualité

Aussi énervant soit-elle pour les collectionneurs de plastique, l’existence d’une unique version boite initiale est également une déconvenue pour ceux qui voyaient déjà le jeu de combat dans le moule du free to play et s’attendaient à ne rien débourser ou presque.

Rappelons le, un free to play est gratuit au début uniquement. Rapidement le développeur doit trouver un moyen de gagner de l’argent via divers moyens plus ou moins moraux et c’est souvent ce qui en fait une expérience désagréable. L’existence d’une boite comme point de départ est la meilleure décision que Capcom pouvait prendre : en se garantissant un retour sur investissement traditionnel et rapide via la vente d’un BluRay, Capcom n’a pas besoin de recourir à des méthodes douteuses pour engranger rapidement du cash et recouper les frais de développement de son titre.

Mieux encore : en ne faisant qu’un seul disque et si décision est prise de ne jamais baisser son prix, Capcom s’assure un revenu constant par la voie traditionnelle, tout comme le fait Nintendo qui refuse toujours de brader ses titres… Vu qu’ils n’ont pas de suites et ne perdent donc pas en valeur. C’est donc moins de frais de distribution et d’édition, plus d’argent dans les caisses et moins de raisons de se moquer de l’acheteur.

Et comme le contenu du jeu n’est jamais déprécié, il y a d’autant moins d’incitation à la revente, ce qui signifie moins d’exemplaires dans les bacs d’occasion et plus de ventes en neuf sur la longue durée. Cela énervera les plus fauchés, mais les acheteurs eux, en bénéficieront le plus. En résumé garder cet équilibre entre distribution traditionnelle et fin d’une pratique abusive est probablement ce qui est meilleur pour tout le monde.

Pas un free to play

Et la possibilité de débloquer du contenu en jouant ? L’idée est séduisante, surtout quand on pense aux personnages traditionnellement vendus en DLC après la sortie d’un titre. Mais elle est également vue comme une hypocrisie par certains qui redoutent de passer des centaines d’heures pour débloquer un pauvre combattant, rendant de facto l’achat obligatoire et plus rentable. Encore une fois un juste milieu serait bien plus profitable à Capcom comme à ses clients.

Revenons tout d’abord sur le modèle traditionnel du jeu compétitif. Dans ce modèle, rien n’a plus de valeur qu’un personnage. Il est la clé de voute du jeu, encore plus dans un jeu de combat. La règle de base est donc d’obliger les gens à les acheter et pour leur faire plaisir, une monnaie virtuelle gagnée en jouant permet de s’acheter un petit costume de temps à autres.

Mais – surprise ! – c’est l’inverse qui a été décidé : les personnages plus quelques DLC cosmétiques seront déblocables via les devises gagnées (appellée Fight Money). Le reste des DLC cosmétiques (mais aussi les personnages donc) sera probablement payants via la seconde monnaie qu’il faut acheter, les Zenies.

Pourquoi un tel revirement dans un modèle économique pourtant bien rodé chez les autres ? Parce que les jeux de combat ne sont pas comme les autres. Un modèle à la League of Legend repose sur le besoin de diversité dans une équipe et la lassitude éprouvée en jouant un personnage. Tout cela incite à en acheter d’autres pour renouveler l’expérience.

Pour la vie

Or s’il y a bien une chose que les joueurs de jeux de combat ne font pas, c’est changer de personnage. Pire : ils gardent le même pendant des années pour se perfectionner. Il faut donc se rendre à l’évidence que baser les revenus de son futur jeu de combat sur la vente de personnages est utopiste et casse-gueule. Capcom a donc fait le choix le plus logique : puisque les joueurs ne vont pas systématiquement acheter les nouveaux personnages, autant les laisser les débloquer en jouant au jeu.

Car plus un joueur passe de temps sur le titre pour débloquer un nouveau personnage pour lequel il ne veut pas payer, plus il y a de chances qu’il finisse par faire un petit achat compulsif pour son propre personnage. Capcom sachant ses joueurs loyaux envers leur combattant, il n’y à qu’à jouer sur cet aspect pour faire de l’argent.

La vente ou le déblocage de personnages n’est donc plus une fin en soi, mais un moyen qui augmente l’exposition au contenu additionnel payant. Pourquoi dépenser de l’argent pour ce relou de Blanka quand on peut l’obtenir gratuitement ? Autant dépenser l’argent économisé dans ce costume transformant Sagat en cone de glace à la vanille !

Et pour faciliter ces achats, rien de tel qu’une devise qu’on a déjà payé en amont sur le PSN/Steam, devise acceptée uniquement dans le magasin in-game où l’achat se fait en deux pressions de bouton, sans rentrer d’informations de carte bancaire. Tout comme l’argent restant sur un compte PSN encourage à acheter un petit DLC pour vider le compte, avoir de la monnaie en poche dans Street Fighter 5 poussera au crime.

Tout est question d’équilibre

Dans les faits donc, Capcom n’a à priori aucune raison de rendre trop difficile le déblocage de ses personnages ou d’imiter un free to play stupide. Une expérience trop frustrante résulterait en l’abandon du jeu et donc moins d’exposition aux DLC optionnels, donc moins de revenus. Mais un déblocage trop simple aurait le même effet.

L’important pour Capcom n’est pas de faire jouer une énorme quantité d’heures mais de faire revenir ponctuellement ses potentiels acheteurs, pourquoi pas chaque jour ou chaque semaine au minimum. C’est donc l’amusement et la qualité des actions demandées pour engranger de l’argent qui sont importantes et qu’il faut surveiller.

Car si tout le déblocage repose sur la répétition d’un même mode de jeu une centaine de fois, le système ne fonctionnera pas et là, les joueurs auront raison de crier au scandale. Alors que des défis tels que jouer un personnage spécifique, réussir un combo d’une certaine longueur ou gagner un certain nombre de matchs – le tout renouvelé régulièrement – sont plus intéressants pour un joueur qui y trouvera aussi bien une méthode d’entrainement et de progression qu’un bénéfice réel lui permettant d’étendre le contenu de son jeu.

Reste à attendre plus de précisions sur tout ces éléments mais vu la lucidité et l’intelligence (surprenante vu le passif) des équipes de Capcom sur Street Fighter 5, on a vraiment envie de croire que pour une fois, on ne sera pas déçus.