Chez Neithan

Revelator

Je n'ai pas eu le temps de tester Revelator pour Gamekult, donc Puyo s'en est chargé. Son test est ici.

Pour ma part je n'ai pas encore fait le tour du jeu mais j'aime déjà bien plus que SIGN.

L'aspect graphique commence doucement à se créer une patte autre que juste faire un anime lambda. Le nouveau système d'éclairage aide bien mais aussi les teintes et les ombres en général qui ont été changées. Cela rappelle un peu les anciens épisodes sans y aller totalement. Tout est dans les détails et ça commence à prendre forme, c'est chouette.

Les nouveaux personnages participent aussi à mon appréciation de cet épisode. Bedman et Leo n'étaient pas très réussis, surtout en termes de réalisation où la raideur et le manque de lisibilité étaient monnaie courante. Voir Jack'O ou Raven bouger et constater le soin apporté à leur réalisation compense le character design un peu planplan ou facile dans lequel la série s'est réfugiée.

Ces personnages me font un peu l'effet Street Fighter 3 où jauger de la réussite d'un personnage par les artworks est insuffisant. Il faut les voir bouger pour comprendre le soin apporté à leur création et capter leur personnalité. Même certains anciens comme Jam (dont l'artwork est dégueulasse) une fois en match, rend bien avec les mimiques à la Bruce Lee. Que Arc ait atteint un tel niveau en un seul épisode est très impressionnant.

Par contre je ne suis toujours pas fan du délire Kawai/Waifu que prend la série avec ses persos féminins, de même que le fan service à base de gros nichons. Les anciens épisodes réussissaient à créer des personnages féminins très différents physiquement sans trop sexualiser certains qui n'en avaient pas besoin. Baiken et Jam (voire A.B.A) en sont de bons exemples et leur transition vers Xrd est malheureuse sur ce point.

Niveau gameplay j'ai pas du tout encore assez joué mais j'aime un peu plus, aussi parce que le roster donne plus de choix. Je n'aime toujours pas les YRC, ça se voit que le système de jeu/les persos d'origine ne marchent pas toujours avec. C'était une mauvaise idée basée sur de bonnes intentions mais comme la Focus de SF4 et ses effets de bord, ça rend le jeu trop relativiste et complexe pour rien, sachant que Guilty l'est déjà assez comme ça. Je sais que certains apprécient mais je n'arrive toujours pas à m'y faire.

Je n'ai pas encore bien exploré les nouvelles mécaniques vu que je n'étais pas pressé par le test (ça fait du bien d'ailleurs !). Mais l'ajout du Dust horizontal, du Shield chargé, du craquage de Burst pour les dégâts ont l'air de bien aider certains persos qui en avaient besoin, ce qui est chouette car ça pourrait rendre plus de persos viables au-delà du top niveau où des mecs comme FAB font de Potemkin un top tier.

Globalement j'ai envers le gameplay le même sentiment qu'envers l'aspect visuel. Que j'aime ou pas, malgré mes réserves, le jeu prend une direction qui lui est propre, il devient son propre truc. Cela me fait plaisir de le voir devenir plus unique que ce soit par le visuel, le gameplay ou le roster. Xrd commence à se créer une identité propre et plus il ira dans cette direction plus j'apprécierai cette nouvelle série (que j'y joue sérieusement ou non) parce qu'elle cessera de n'être que l'ombre de de la série XX.

J'espère que le prochain épisode aura encore plus de nouveaux personnages et sera encore plus différent.

L'abandon du Zeny shop, une mauvaise nouvelle pour Capcom

Capcom tente de remonter la pente avec sa mise à jour de Juin. Si les nouveautés vont faire temporairement plaisir (mode histoire, personnages jouables, etc) l'information la plus importante est l'abandon du Zeny Shop.

Capcom avait prévu deux monnaies dans Street Fighter 5 : la Fight Money qu'on gagne et qui ne permet pas d'acheter du contenu premium ; et le Zeny qu'on achète par lot avec du vrai argent pour palier au manque de Fight Money.

Pourquoi avoir fait le choix d'une monnaie virtuelle avec le Zeny ? Parce qu'elle permet de s'affranchir des plateformes de vente (Steam et PSN) et d'éviter la répétition d'un acte d'achat fait avec du vrai argent. Et ça, c'est un gros avantage.

Le saviez-vous ? Il y a des gens dont c'est le métier d'étudier votre comportement lors d'un achat en ligne. Pourquoi vous abandonnez un acte d'achat avant la confirmation. Pourquoi vous préférez tel site à un autre alors qu'ils sont quasiment identiques.

Est-ce le prix qui est écrit trop grand et vous fait peur ? Y a-t-il trop d'étapes qui vous ennuient ? La vitesse de chargement des pages et la couleur des boutons jouent-elles dans votre motivation à terminer un achat ? En vérité c'est un peu tout ça à la fois.

Or le PSN n'offre pas une bonne expérience d'achat. Il faut un compte, ajouter sa carte bancaire, chercher les DLC dans le Playstation Store, les ajouter au panier un par un, confirmer l'achat et voir le téléchargement se lancer. L'ensemble peut parfois être lent, n'est pas spécialement joli et comble du lol : il doit se faire avec une manette.

Avec une monnaie virtuelle, l'acheteur ne passe qu'une fois de temps en temps pour remplir sa bourse. Une fois celle-ci pleine, il peut confirmer un achat en une seule pression de touche sans même sortir du jeu. Son expérience d'achat est donc bien meilleure, ce qui l'encourage à en faire plus.

Il peut également faire de très petites achats sans avoir la sensation de se faire arnaquer ! Acheter les lunettes de Guile pour 1€ sur le Playstation Store ? Abusé comment c'est cher, et le PSN c'est chiant. Mais les acheter pour 200 Zenys dans le jeu, d'une pression de touche ? Allez, pour cette fois ça passe.

Cette habitude existe déjà : qui n'a jamais acheté un thème ou un DLC miteux pour vider son compte PSN ? Imaginez maintenant la même chose directement dans un jeu pété de contenu qui fait envie.

Aussi le renoncement de Capcom quand au Zeny Shop pour se contenter de transactions sur le PSN et Steam n'est pas un petit changement, c'est un abandon total d'une partie du projet censée ramener de l'argent, beaucoup d'argent, afin de pérenniser Street Fighter 5.

En revenant à un modèle de DLC classique sans enlever la Fight Money, Capcom renonce à une grosse partie de ses revenus. Les fans hardcore auront les personnages gratuitement et les autres devront sortir la carte bancaire chaque mois sans jamais être incités à dépenser plus.

C'est aussi l'abandon des petites transactions (entre 50 centimes et 2 euros) pour des accessoires, bouts de costumes, couleurs... Qui n'ont jamais existé certes. Mais qui additionnées, auraient pu rapporter gros.

A la place, des costumes Premium hors de prix (et pas très jolis) seront sur le PSN, ce qui est moins avantageux pour nous acheteurs que les packs de Street Fighter 4. La comparaison ne manquera pas d'être faite et ce sera une raison de plus pour ne pas les acheter.

Quand aux raisons de cet abandon... Un probable mélange de tas de choses qui ne seront jamais rendues publiques. Si je devais deviner :

Les ventes de Street Fighter 5

Il y a de ça quelques mois je réfutais un article débile d'Eventhubs concernant la santé du jeu de baston. J'expliquais que Smash Bros et Mortal Kombat n'étaient pas des indicateurs crédibles et qu'il fallait attendre Street Fighter 5 pour se faire une idée.

Ne tournons pas autour du pot : 1.4 millions d'exemplaires au 31 mars 2016. Il faut faire attention car deux chiffres sont mélangés en un seul pour obtenir ce résultat. Cela rend leur lecture difficile.

Ce dernier chiffre est toujours celui annoncé par les éditeurs et il permet d'estimer le succès d'un jeu. Après tout si le public en redemande, l'éditeur continue de fournir les magasins. Et inversement si un jeu ne se vend pas, le fournisseur n'en achète plus et tente d'écouler son stock. C'est ce qui s'est passé avec Street Fighter 5.

Bref, Street Fighter 5 ne s'est pas "vendu" à 1.4 millions d'exemplaires, il n'y a pas 1.4 millions de possesseurs du jeu. La seule chose sûre c'est que le rapport ventes/coût de développement classe directement Street Fighter 5 comme un échec commercial.

Alors devons-nous enterrer le jeu ? Non. Pas encore.

Capcom s'est simplement pris le pied dans le tapis de ses propres contradictions. Sans en révéler trop, celles-ci sont issues de visions divergentes et d'incompréhensions entre Capcom USA et Capcom Japon. Le marketing et la vision, décidés par Capcom USA et Sony, s'est ainsi orienté vers une approche e-sportive qui prône l'effort et la compétitivité. Un discours pas forcément adapté au grand public.
Or, de son coté Capcom Japon a pensé pouvoir également vendre son jeu à un public casual dans un package fini. D'où les prévisions de 2 millions et la sortie aux finitions douteuses où aucun des deux aspects (solo comme multi-joueur), n'était terminé à temps.

Maintenant regardons cet échec dans l'autre sens : 1.4 millions d'exemplaires distribués, pour un titre compétitif, ce n'est pas vraiment un échec. C'est même une base plutôt solide pour débuter dans ce milieu, surtout si l'on prend en compte qu'il s'agit d'un titre payant, au budget d'un triple A, dans un genre sans trop de concurrence.

Capcom a précisé que le titre continue de se vendre. En petites quantités certes, mais il n'est pas mort. L'émulation autour de la scène compétitive, d'une force encore jamais vue, doit y être pour quelque chose. Et doit être exploitée pour redresser la barre cela va de soi.

L'urgence est donc de délivrer un jeu parfait du point de vue compétitif. S'il n'y a rien à reprocher ou presque au jeu en lui-même, le online n'est pas assez bon, le matchmaking pas assez rapide, les options trop rares, le bannissement des tricheurs trop timide. Et la liste de corrections attendues est immense. Sans parler de la boutique en pleine refonte pour cause de piratage trop facile.

Mais malheureusement, la branche Japonaise semble toujours vouloir vendre son jeu à un public casual. Outre le mode histoire, la communication s'oriente autour d'un mode arcade désormais inutile ainsi que d'autres modes solo non prévus initialement. Je ne peux m'empêcher de penser qu'ils ont définitivement perdu le grand public et qu'ils font une erreur avec cette reconquête. C'est une perte de temps et d'argent pour un public trop porté sur la mode du moment qui ne reviendra pas.

Nous n'avons donc qu'à espérer que Capcom USA, créateur de la vision à long terme du projet, arrive à faire entendre sa voix et imposer des décisions allant dans le bon sens. Autrement nous pourrions être forcés de jouer pendant très longtemps à cette première version du jeu.

Retour d'expérience : une heure avec un débutant sur Street Fighter 5

Depuis quelques semaines un nouveau joueur, plutôt jeune, squatte les sessions hebdomadaires organisées par l'association Guard Impact, à Brest. Il ne joue que très peu aux jeux pratiqués au sein de l'association (du Street Fighter et du Soul Calibur, un peu de Smash) car ne sait tout simplement pas comment y jouer et vient à la base des jeux de combat à licence type Naruto.

Mais il aime beaucoup le genre. Il fait partie de cette nouvelle génération de joueurs, ceux qui n'ont pas joué à Street Fighter 4 mais regardent depuis quelques années des matchs commentés par Ken Bogard. Il est curieux sur tous les jeux, plutôt instruit, pose beaucoup de questions sur les différents paradigmes entre les différents titres. Bref un chouette petit nouveau.

Je me considère comme étant assez didactique et capable d'expliquer correctement un jeu de combat à n'importe qui. Mais lors de notre première session sur Street Fighter 5 j'ai constaté qu'il y avait des barrières auxquelles on ne pense absolument pas dans nos tutoriels pour les débutants. Voici donc quelques observations qui peuvent peut-être aider à faire progresser vos proches.

Le personnage

Le choix du personnage peut aller à l'encontre de l'apprentissage. Ce nouveau joueur ne voulait absolument pas jouer un personnage à projectiles et semblait intéressé par Laura dont le plan de jeu requiert de déjà connaître le genre. C'est une première barrière à laquelle je n'accordais pas trop d'importance, mais qui existe. Nous avons donc fait le tour du roster en privilégiant les personnages à footsies/corps à corps et nous sommes arrêtés sur Cammy qui était un bon compromis.

Les footsies

Le concept de footsies/zoning est difficile au premier abord car il est relatif à ce que fait l'adversaire. Or si ce joueur débutant avait bien conscience que des coups sont meilleurs que d'autres, il semblait au début le comprendre en termes absolus : un coup est bon donc il est bon tout le temps. Or un coup n'est fort que dans un contexte donné et ce contexte change en permanence, obligeant le joueur à s'adapter en changeant de coup régulièrement. Il est donc important de montrer le risque que représente certains coups faits dans une situation désavantageuse pour bien donner le réflexe de vérifier/évaluer le danger.

Les boutons

Il y a trop de boutons au début et il est difficile de comprendre leur objectif. Avec Cammy nous nous sommes donc arrêtés sur deux boutons : le st.MK et le st.MP. Le premier est un long coup de pied lent et le second un coup de poing court et rapide. Et comme objectif : aller chercher l'adversaire avec le coup de pied, interrompre l'adversaire avec le coup de poing quand lui vient nous chercher. Et même après les avoir compris, cela reste difficile à appliquer car...

Le lag dans la tête

Dire aux débutants qu'ils doivent répondre à une situation les bloque et fait oublier le présent. Le jeu allant vite, il se passe un truc nouveau presque toutes les secondes et il ne savait pas toujours quand/comment réagir. Il est arrivé plusieurs fois que ce joueur tente de répondre à une situation bien après qu'elle soit arrivée. Il faut donc bien expliquer que l'important est de rester dans le présent. Parfois des facteurs personnels peuvent aussi intervenir : après avoir loupé une manipulation, la frustration engendrée fait que beaucoup de débutants veulent corriger ce raté et recommencent une action devenue alors inutile. Peut-être le joueur veut-il aussi à tout pris mettre une projection par envie, utiliser un coup parce qu'il le trouve classe ? Ce sont des choses qui peuvent détourner de ce que fait l'adversaire.

La prise en main

L’exécution même à la manette pose de problèmes liés aux habitudes physiques du joueur. Tout le monde a déjà expliqué à un débutant qu'il fallait faire les quarts de cercle plus précisément que rapidement et il convient de le dire encore. Mais en regardant ce joueur essayer, je me suis rendu compte que les habitudes prises sur d'autres jeux peuvent gêner. En premier il avait tendance à poser tout son pouce tendu sur le joystick (pad Xbox 360) et bouger tout l'abducteur pour faire les mouvements. Cela empêche d'être précis car on pousse le joystick du milieu vers le bas avec le haut du pouce via le haut du joystick ; au lieu de le tirer vers le bas depuis le bas du joystick, ce qui permet ensuite de mettre la direction voulue plus facilement. On a passé beaucoup plus de temps que je ne l'aurais cru là-dessus et je conseillerais donc de bien observer les mouvements et positions des mains des joueurs qui débutent pour leur éviter une posture qui les empêche d'y arriver.

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Le reste s'est ensuite bien passé. Après avoir compris l'intérêt de ses deux normaux et ajouté le bas MK pour obtenir une touche, il a réussi à ne pas trop s'en faire quand il ratait. Et une fois un coup spécial maîtrisé ( ici le Spinal Arrow de Cammy), il a pu commencer à s'amuser en mélangeant normaux et spéciaux et vers la fin il confirmait même ses touches.

Il y a probablement d'autres choses que je n'ai pas noté mais une qui m'a marqué fut à quel point il était surpris (et content) d'avoir réussi à faire des quarts de cercle. Cette simple technique lui semblait inaccessible, comme un truc réservé à une élite. En réussissant il s'est alors dit que le jeu pouvait aussi être pour lui et qu'il pouvait y jouer. Peut-être n'avait-il pas confiance en ses capacités mais je doute qu'il soit le seul à voir Street Fighter comme quelque chose d’inaccessible à cause de l’exécution... Et à croire que ce n'est pas pour lui.

Bref, il y a encore du taf pour aider les nouveaux, mais on progresse.

No money and no time: a cool newsletter workflow

Doing a newsletter isn't hard. Just go to MailChimp, create an account, pick a design and you're set. What is hard is finding a workflow that isn't time consuming for a passion project. I lost way too much time on updating/formatting websites in the past and wanted this one to be clean and fast.

Here's the workflow I created:

And that's it.

Today sending an issue took less than 30 minutes and that's because I'm still a bit paranoid and triple checks everything. Once I'm used to it, I should be able to do it in 15 minutes. This workflow requires a bit of work ahead but is really nice once everything is in place.

You can check the FG Weekly repo and also Gabriel's. Special thanks to Jerom Dreux for his amazing plugin and reactivity.

Je lance une newsletter

Mercredi prochain sortira la première édition de Fighting Games Weekly, une newsletter sur le jeu de combat. Ça faisait un moment que je voulais faire un nouveau projet éditorial sur le genre et son actualité mais refaire un site, rédiger, gérer les relectures ? Non merci, j'ai déjà donné.

Depuis plusieurs mois je suis abonné à de nombreuses newsletters et je dois bien avouer que c'est très confortable. Cela évite d'avoir à faire de la veille et donc de perdre du temps à lire des articles sans valeur ajoutée. Certes l'information arrive un peu en retard, mais au moins elle arrive et on se rend compte que sortir de l'urgence aide à mieux sélectionner et apprécier le contenu.

J'ai cherché mais aucune newsletter n'existait sur le jeu de combat. Alors comme je le répète souvent, au lieu de se plaindre qu'une chose n'existe pas, autant la fabriquer soi-même. Le projet a donc été démarré en moins de deux semaines et Otaxou m'a rejoint pour faire la sélection d'articles.

Fighting Games Weekly c'est donc une sélection des actualités, articles et vidéos importantes chaque semaine directement dans la boite mail de qui veut bien s'inscrire. C'est gratuit, c'est garanti sans contenu racoleur ou spam et c'est en anglais parce que 90% de ce qui s'y trouvera viendra de sites anglophones.

Pour vous inscrire, il suffit de vous rendre sur le site et d'inscrire votre mail. On espère que cela vous plaira.

Arc System Works et l'Europe : un dédain mutuel

L'annonce de Guilty Gear Xrd - Revelator pour le printemps 2016 aux USA me permet de revenir sur un sujet qui fait couler beaucoup d'encre : les raisons pour lesquelles Arc System Works boude l'Europe depuis quelques années.

Premièrement rappelons que le business d'Arc System Works n'est pas que le jeu console. La trésorerie courante est assurée par leurs jeux présents en arcade. La société touchant une partie des 100 yens mis dans la borne, ils ne peuvent pas sortir simultanément leurs jeux en arcade et sur consoles sans tuer une de leurs principales sources de revenus, le tout dans un contexte de recul des ventes des jeux consoles.

Conscient qu'un jeu en arcade peut rapidement perdre en attrait, Arc a mis au point une stratégie de flux lui permettant de créer de la nouveauté pendant plusieurs mois avec le même jeu. Cela commence évidemment par la sortie d'une nouvelle version Arcade apportant une grande quantité de contenu, à savoir des mécaniques de jeux et des personnages. Passé quelques mois d'exploitation, le titre voit son équilibrage changer et de nouveaux personnages arriver exclusivement dans la version console. Cela oblige évidemment les joueurs à se mettre à jour pour ne pas rester à la traîne. Et inversement par la suite : une fois vendu, le contenu console arrive sur la version arcade, modifié à nouveau, pour y faire revenir les joueurs.

Épilogue : ce dernier équilibrage arcade arrive sur console avec un nouveau nom, dans une nouvelle boite, mettant tout le monde au même niveau... Jusqu'à la prochaine version majeure évidemment.

Or cette dernière version console pourrait paraître inutile si on ne considère le jeu que par le prisme de son gameplay... Mais ce serait une grossière erreur. Arc a compris qu'une partie de son public se moquait des problématiques d'équilibrage pour simplement apprécier... Le scénario du jeu et les personnages. BlazBlue comme Guilty Gear Xrd sont effectivement du pain béni pour les amateurs de visual novel et de dessins animés japonais :

En captant deux publics différents - joueurs de jeux de baston et otakus - Arc dispose de deux vaches à traire. Si la première peut rapidement se lasser de ces pratiques, elle peut cependant se contenter d'une version boite et ronger son frein en attendant que le jeu revienne en Arcade où les mises à jour et les personnages additionnels sont gratuits.

Le second animal est lui tout l'inverse du premier. Il est demandeur d'itérations supplémentaires à partir du moment où chacune lui donne ce qu'il attend : scénario, doubleurs de qualité, produits dérivés... Au Japon le fanboyisme otaku est très lucratif, ce qui explique pourquoi le pays vend toujours autant de CDs et pourquoi le directeur de Arc System Works, pas idiot, a décidé que plus d'épisodes seraient vendus au plein tarif, condamnant la possibilité d'obtenir des mises à jour en dématérialisé et à moindre frais.

N'avez-vous pas remarqué que quelque chose clochait dans cette explication ?

Et oui, à aucun moment il n'est question de marché global mais uniquement du marché Japonais. Si depuis peu Arc tente des sorties rapides aux USA, l'explication du pourquoi est simple : 320 millions d'habitants qui ne parlent qu'une seule langue et un éditeur lui-même très branché produit japonais, connaisseur du marché otaku local (d'où le doublage anglais de BlazBlue et Guilty Gear par des doubleurs américains connus dans ces cercles). Peu d'efforts à fournir donc et peu de frais engagés.

En Europe rien de tout cela. Si Arc a tenté l'aventure avec des locaux Européens en 2011, ceux-ci ont rapidement fermé face aux frais de localisation trop élevés par rapport aux ventes. Le seul éditeur de jeux de baston de niche restant est Koch Media, qui ne récupère que des petites quantités et les distribue en magasins spécialisés et sur le net. Et si la France est certes un consommateur de produits culturels nippons, cela compense pas pour les autres pays. L'Europe ne possède pas assez de salles d'arcade et d'otakus. Il n'y a pas de public, donc pas de marché, donc aucune raison de l'investir.

Un désintérêt mutuel donc, qui serait bien plus compréhensible si Arc prenait enfin la bonne décision : ne plus sortir ses titres en Europe. Les retards et le suivi désastreux ne contribuent qu'à énerver les joueurs et écorner l'image des produits en question.

A quoi bon continuer les frais ?

Un nouvel age d'or du jeu de combat ?

Je n'accorde pas beaucoup de crédit aux articles d'Eventhubs vu leur manque de recul et leur manie qui consiste à faire des conclusions qui favorisent le clic. Mais ils agitent ici un marronnier qui revient souvent et que j'avais envie de traiter : les bonnes ventes de jeux de combat seraient un indicateur de la santé du genre tout entier.

"With Mortal Kombat X's very strong success, the new Super Smash Bros. generating nearly 10 million in sales, and Street Fighter 5's upcoming release, it's possible the fighting game community could be looking at its strongest period ever." Eventhubs

Or la période actuelle et les bonnes ventes de gros titres (Eventhubs cite Smash WiiU et Mortal Kombat X) ne sont en fait pas des indicateurs sérieux. L'illusion d'une réussite globale sur l'année 2014/2015 est plus due à une concentration involontaire de sorties sur une courte période qu'à un nouveau boom du genre. Smash WiiU aurait pu sortir un an en avance et Mortal Kombat X l'année prochaine, cela n'aurait rien changé ou presque à leur réussite (même si dans le cas de Mortal Kombat X, arriver sur de nouvelles consoles en manque de titres a forcément aidé).

Ces deux licences ne se concurrencent pas et se vendent indépendamment de la mode du jeu de combat ou de la santé du milieu compétitif. Mortal Kombat et Smash sont des jeux pour jouer en famille ou avec les amis qui proposent en plus un mode solo conséquent et très bien réalisé car ayant bénéficié d'un budget dédié conséquent. Ils possèdent également deux points forts que presque tous les autres jeux n'ont pas : la chance d'être des phénomènes culturels parlants au plus grand monde et des éditeurs aux reins solides, capables de tenir une campagne marketing de grande ampleur pour le rappeler. Bref, ceux qui achètent Mortal Kombat ou Smash ne sont pas que le public traditionnel du genre.

Street Fighter 5 est déjà un peu plus crédible comme élément de comparaison. Il sera un jeu plus exclusif car compétitif et orienté e-sport. Les premiers éléments de son mode solo font d'ailleurs peine à voir en comparaison de ses concurrents. Il se vendra peut-être moins au démarrage (cela dépendra aussi de l'effort marketing de Sony) mais ce n'est pas bien grave. Street Fighter 5 possède un autre objectif, un autre public et presque aucune concurrence. Il reposera sur un modèle économique de plus long terme avec des sources de revenus liées à la fidélité de ses joueurs ; là où Smash et MKX, bien que long-sellers, se moquent de savoir si le titre est joué longtemps après achat.

Bref deux des trois jeux utilisés par Eventhubs se moquent des tendances dudit genre et Street Fighter 5 doit sortir, trouver le succès et faire des émules comme Street Fighter 4 en son temps qui a permis à tout un tas de jeux d'être fabriqués. Autant dire que la question d'un nouvel âge d'or du jeu de combat est bien trop prématurée.

SNK le nouveau Marvel ?

Dans les années 2000 SNK a lentement migré du jeu vidéo console vers le pachinslot, une activité ayant le vent en poupe et beaucoup plus rentable. Le pachinslot est un jeu de hasard qui se joue avec des billes : on "achète" un bol de billes qu'on mise dans une machine. On marque des points qui engrangent plus de billes et à la fin, on peut échanger les billes contre des lots. Cela fonctionne un peu comme une machine à sous mais sans vrai argent car presque tous les jeux d'argent sont interdits au Japon.

Le problème c'est que depuis quelques années le pachinslot se meurt à petit feu pour tout un tas de raisons : lois plus restrictives, gains de plus en plus faibles, peu d'attrait de la part des jeunes et surtout montée en puissance du jeu mobile. Toutes les sociétés de jeu vidéo au Japon investissent massivement dans le mobile saveur free-to-play car avec le budget d'un jeu console il est possible de lancer entre 5 et 10 jeux sur smartphone, multipliant les chances que l'un d'entre-eux fonctionne et diminuant la prise de risque.

SNK a bien évidemment migré sur ce marché avec notamment Metal Slug Defense qui semble plutôt bien marcher... Mais probablement pas de quoi remplacer les gains du pachinslot. Et c'est là que le rachat de SNK devient intéressant : on le sait en aout 2015 deux sociétés, Oriental Securities et Shun Wing 37, ont donc investi dans la société Ledo Millenium (qui elle appartient Leyou Technologies) pour acheter environ 80% des parts de SNK Playmore. Et aujourd'hui, deux mois après ce rachat, SNK ferme ses locaux de Tokyo dédiés au pachinslot et rapatrie tout le monde à Osaka dans sa division jeux.

Quel était le but avoué par Ledo lors du rachat ? "Faire comme Marvel" mais avec les licences SNK. La comparaison prête à sourire quand on voit la différence de popularité entre Marvel et SNK mais si on y regarde bien, l'idée est loin d'être absurde. Tout comme Marvel, SNK possède plein de licences séparées qui font pourtant partie d'un même univers où les personnages vont et viennent.

Croiser les Ikari Warriors dans Metal Slug n'est pas plus troublant que voir Spiderman rencontrer Ironman. La ville de South Town fut souvent le théâtre de bien des jeux SNK n'ayant rien à voir entre eux et différentes temporalités existent et se partagent des personnages. En soi King of Fighters n'a rien de différent de Civil War : c'est la réunion de plusieurs licences dans un cross-over, qui finit par créer un nouveau scénario qui devient canonique.

Le "Faire comme Marvel" de Ledo n'a donc rien d'absurde. La question n'est pas d'atteindre le même succès financier que Marvel mais le même résultat du point de vue de l'exploitation des licences. King of Fighters ne remplira pas les salles comme Avengers, mais la série a un potentiel énorme qui ne demande qu'à être exploité. Et l'abandon du Pachinslot si tôt après le rachat est bien la preuve que Ledo semble sérieux avec ce projet.

Nouveau départ

Cela fait des mois que j'y pensais à cette refonte de Bas Gros Poing. Ouais encore une refonte, mais pas juste un changement de thème Wordpress cette fois, une vraie orientation différente qui reflète un peu plus ce dont j'avais envie depuis plusieurs mois voire années.

On y est donc, et maintenant BGP c'est :

A l'inverse donc de toute logique, on sépare au lieu de regrouper, on casse tout au lieu de conserver. Plusieurs raisons :

  1. On est tous passés plus ou moins à autre chose que le jeu de combat et on manque d'envie/de temps
  2. On a tous cependant envie d'avoir un espace où écrire autre que les réseaux sociaux
  3. Tout regrouper sur un seul blog signifie avoir une ligne éditoriale commune, ce dont on a pas envie car point 1
  4. Si on avait fait l'effort de s'y remettre sérieusement, il aurait fallu investir bien plus que de la motivation pour atteindre nos objectifs

On va donc continuer de parler bagarre chacun à notre manière, chacun dans notre petit coin à nous, sans autre pression que l'envie qui nous démange.

Même si on nous avons moins le temps et la motivation, le jeu de combat reste une part importante de nos vies et aucun de nous n'a envie de tout envoyer paitre comme si rien ne s'était passé. Nous sommes heureux du travail et des rencontres effectués.

C'est aussi pour cette raison que j'ai décidé de faire ce changement : pour que nous puissions maîtriser et archiver correctement tout le travail réalisé précédemment. Au lieu de laisser le site pourrir sous les attaques de bots et les failles de sécurité pour découvrir un jour que tout a été perdu, j'ai préféré tout sauvegarder avec la possibilité de pouvoir remettre en ligne en temps voulu.

Merci à tous d'être toujours aussi nombreux à nous suivre, vous aurez bientôt de nouvelles choses à lire, ici ou ailleurs. ;)

ps: pour ceux qui se demandent quel CMS nous utilisons désormais, il s'agit de Kirby et c'est vraiment chouette !